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作 者 作 品

創見.省思.李小鏡(附DVD)

蒐藏、工藝

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互動設計概論(YT1288)
The Principles of Interaction Design in the Post-digital Ag

類別: 蒐藏、工藝
叢書系列:藝術家
作者:葉謹睿
出版社:藝術家
出版日期:2010年11月26日
定價:380 元
售價:300 元(約79折)
開本:變形18開/平裝/192頁
ISBN:9789862820018

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內 容 簡 介


互動設計是一門跨領域的專業訓練,在國內外正受到重視,本書為台灣的「軟實力」發展提供互動設計完整的觀念與做法,使讀者能夠理解與釐清此專業的知識與應用,它是一本淺顯易懂的工具書。──國立台北科技大學互動媒體設計研究所所長 李來春

一本感受深刻、資訊豐富且兼顧閱讀樂趣的互動設計寶典。──國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所專任助理教授 曹筱玥

許素朱 國立臺北藝術大學科技藝術研究所教授暨藝術與科技中心主任
邱誌勇 靜宜大學大眾傳播學系副教授暨系主任
李來春 國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所副教授兼所長
曹筱玥 國立台北科技大學設計學院互動媒體設計研究所專任助理教授
林珮淳 國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系(所)專任教授

聯合推薦

在今日,數位早已不是新聞,而是一種常態。因此,從事藝術和設計工作的朋友,必須放棄在科技層面鑽牛角尖的叛逆和喧譁,重新回到人的層面做思考,這就是後數位時代(Post-digital Age)的概念。互動設計之所以會在近幾年受到重視,就是因為它超越技術性,以人的需求和經驗為中心考量,創造出科技與人類之間完美的連結。它的重點,並不在於追求最新的科技、也不是在於如何去創造美觀的構圖,而是運用智慧來讓科技真正去服務人類的一種創造過程。

本書作者葉謹睿,於2001年起投身互動設計的教育工作,現任教於紐約州 FIT 設計學院與普瑞特藝術學院,教授互動設計及數位藝術相關課程。在本書的三章十五小節之中,作者刻意脫去了學術用語的艱澀,以生動活潑的文字,完成了第一本由國內學者執筆的互動設計專書,為國內的數位藝術及設計之相關研究,提出了深入淺出的論述。


作 者 簡 介


葉謹睿

現任紐約州立大學FIT學院(State University of New York, FIT)專任助理教授、紐約普瑞特藝術學院(Pratt Institute)客座助理教授。曾任《藝術家》雜誌、《典藏今藝術》雜誌專欄作家,紐約Parsons設計學院兼任助理教授。

著作:

《數位「美」學》(藝術家,2008)
《數位藝術概論》(藝術家,2005)
《大蘋果英雄傳:紐約藝術導覽》(典藏,2004)
《藝術語言@數位時代》(典藏,2003)

展覽:

「隨插即用數位創作展」,數位藝術方舟,台灣國立美術館
「台澳新媒體藝術展」,台灣關渡美術館
「NEXUS」,紐約皇后美術館(Queens Museum)
「正言世代」,紐約強森美術館(Herbert F. Johnson Museum of Art)
「Beyond Ethnic Stereotype」,俄亥俄州甘迺迪美術館(Kennedy Museum of Art)
「Net Archives」,義大利MAXXI美術館
「Seven Ways To Say Internet with Net Art」,2007新媒體藝術節(NewMediaFest2007)


目 錄


導論 從兩個惱人的問題談起

Interactive vs. Interaction
互動設計的專業化
網頁設計=互動設計?
介面設計=互動設計?
互動設計的界定
I×D,平均年薪最高的職業

第 1 章 互動設計之核心概念

1-1 一字箴言

Affordance概念的起源
Donald Norman的論述
功用直覺

1-2 兩個重點

溝通的藝術
心智模式的建立

1-3 三e指標

指標一:Effective(有效)
指標二:Easy(簡便)
指標三:Enjoyable(享受)
以使用經驗主導的互動設計

1-4 四大模型

指令式(Instructing)
對談式(Conversing)
操作式(Manipulating)
瀏覽式(Exploring and Browsing)
別說,讓我來告訴你

1-5 五項考量

Who:誰用Why:為何用
Where:在哪裡用
When:在何時使用
What:是什麼程度的使用者在用

第 2 章 程序與工具

2-1 六個方法

量化評估(Quantitative Measurement)
問卷(Survey)
焦點團體(Focus Group)
面談(Interview)
實境調察(Contextual Inquiry)
文化探測(Cultural Probe)
走向下一個高峰的關鍵

2-2 七個步驟

以使用者為中心的網路設計:John Cato
使用經驗的設計:Russ Unger & Carolyn Chandler
數位時代的設計:Kim Goodwin
截拳道的精神

2-3 八種策略

約制(Constraint)
回饋(Feedback)
關聯對映(Mapping)
能見度(Visibility)
慣例(Pattern)
一致性(Consistency)
個人化 (Personalization)
脆弱環節(Weak Link)

2-4 九件法寶

角色模型(Personas)
情境劇本(Scenarios)
故事板(Storyboard)
必要條件矩陣(Requirements Matrix)
工作流程圖(Task Flow)
網站地圖(Site Map)
卡片分類法(Card Sorting)
介面線框(Wireframes)
情緒版(Mood Board)

2-5 十條定律

John Maeda之精簡十大定律
停下來的勇氣

第 3 章 設計原則與應用

3-1 感性的科學、理性的藝術

以使用者經驗為核心的設計
使用經驗的結構
顯性和隱性的使用經驗觸媒

3-2 定律、慣例;闖禍、打破

費茲定律(Fitts Law)
操縱定律(Steering Law)
席克定律(Hick's Law)
泰思勒定律(Tesler's Law)

3-3 構圖的科學 - 完形組織法則

主體及背景關係(Figure-Ground Relationship)
鄰近定律(Law of Proximity)
相似定律(Law of Similarity)
延續定律(Law of Continuity)
對稱定律(Law of Symmetry)

3-4 你必須知道的網民八大習性

來這裡是為了要去那裡
我不要選擇,我要答案
勇往直前是鯊魚的宿命
不是文盲,只是不求甚解
閱讀習慣的延續
黃金六百點的迷思
消費四大步驟
斜上方45度角的魅力

3-5 可用性測試的準則

測試的種類與目的
執行測試的場域
受測者的選擇及測試前的準備工作
可用性測試的精神

後記 在一種熱切的期盼中結束

附錄 設計好自在?

參考書目

術語中英對照


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