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VR來了!第一本虛擬實境專書:VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析【限量隨書贈送VR精靈眼鏡乙副】

寫樂文化

【類別最新出版】
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VR來了!第一本虛擬實境專書:VR發展史、當紅產品介紹、未來應用解析(WW07002)

類別: 總經銷代理>寫樂文化
叢書系列:寫樂文化
作者:才華有限實驗室
出版社:寫樂文化
出版日期:2016年08月19日
定價:260 元
售價:205 元(約79折)
開本:25開/平裝/168頁
ISBN:4712966621132

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【推薦序文】【前言】內容連載



  【前言】

未來存在於我們的想像裡,而VR能讓你體驗所有夢想
VR是一種有趣的科技,這種科技的出現,使人類不再能有效的區分現實世界和科技或人工智慧所創造的世界。也因為這種科技的出現,使得我們都不敢確定,30年之後,我們生活的環境是否還是真實存在的。當然也有悲觀的觀點持否定或消極的意見,他們認為人工智慧的發展會摧毀人類世界。但有趣的是,科技智慧之所以能夠發展,正是為了彌補人類智慧(生物智慧)的不足。當人類擁有思考的能力,橫向的聯想能力就隨之誕生;然而在縱向的延伸上,科技智慧顯然強過生物智慧,比方說在運算、分析、整理、收集等工作上,科技智慧將大量取代這類型人類不擅長的工作。

一些電影或科幻小說中提及,未來科技智慧將擁有人類的橫向延展性,即聯想能力。那麼,假設所有機器都以艾薩克‧阿西莫夫(Isaac Asimov)的「機器人3大定律」(Asimov's Three Laws Of Robotics)作為設計依據,實在很難想像它們能對人類有什麼樣的傷害?

當然,如果機器擁有情緒,那就另當別論了。稍微瞭解「人體化學」這一學科的讀者,都知道人類情緒基本上都是由腦內分泌的多巴胺(Dopamine)所產生,但情緒常左右我們判斷,阻礙我們思考,影響我們的工作。對此,人工智慧之父馬文‧明斯基(Marvin Minsky)曾在他的《情感機器》(The Emotion Machine)一書中加以論述,人類的情緒如何產生,以及機器如何才能模擬這個情緒。不過對於並無多巴胺分泌的機器而言,情緒到底是什麼,這是一個很深遠的話題,明斯基在書中相談甚少。

感知情緒是人工智慧發展的一個階段,而另一個與之同等重要的階段即是機器學習(Machine Learning)或稱深度學習(Deep Learning),這也是第一線科技工作者一直探索的課題,即機器自主掌握學習能力。IBM的人工智慧程式「沃森」(Watson)就擁有這樣的能力,據我所知,微軟(Microsoft )也專注在這個領域許多年了,只是目前並沒有取得突破性的成就。

值得一提的是Google (Google)公司收購的DeepMind公司,這個無人關注的小團隊早在2010年便著手研究「機器學習」的技術,直到2015年10月,Google 用這家公司所製作的智能圍棋程式AlphaGo戰勝了歐洲圍棋冠軍樊麾, 2016年3月,AlphaGo更挑戰成功世界冠軍、韓國的知名圍棋選手李世?。而曾經敗在AlphaGo手下的樊麾,在這場比賽中擔任數子裁判。

回到這本書的主題VR╱AR,雖然就目前的普遍觀點,AR技術的商業前景更好,但我卻對這一觀點持保留態度。因為相較AR,VR對現實的改造更勝一籌。我認為,我們多數人之所以看好AR的前景,是因為人類現在的生活和思考依舊無法脫離現實世界,所以認為在現實世界中疊加新的虛擬內容,可商用的前景更大。

但隨著科技的發展,我們是否總有一天會適應一個與現實毫無相交的全新世界?雖然這牽扯到某些道德層面的問題,但如果我們以中立觀點看待這個由VR所創造出來的新世界,我們將會看到未來更多的可能性。

Oculus Rift的創辦人帕爾默‧拉基(Palmer Luckey)曾經討論過虛擬實境帶來的「未來」:每個人都想過得幸福,但讓所有人得到他們想要的所有東西是不可能的,因為現實世界會受到空間的局限和物理的限制。但如果我們應用虛擬實境技術,可以為數10億普通人呈現另一個虛擬的世界——所有那些富人們視為理所當然的東西——參觀羅浮宮、在泛著金光的加利福尼亞海灘上泛舟,甚至只是坐在草地上仰望純淨湛藍的天空。而這一切,你可以選擇一個人享受,或者與人共享。虛擬實境可以讓任何人在任何地方體驗這些「夢想」。

但另一個觀點的支持方早在1974年就提出反駁拉基最有力的論述。拉基的觀點有一個前提條件,即人們願意進入虛擬的世界,且願意對真實和看似真實的事物兩者間的區別視而不見。哲學家羅伯特‧諾奇克(Robert Nozick)就問:「假設有一個體驗機器,能給你一切你嚮往的體驗,卓越的神經物理學家可以透過刺激你的大腦,讓你覺得你正在創作一部偉大的小說,或者在結交朋友,或是在閱讀一本有趣的書。而這期間,你其實一直都漂在一個水箱裡,腦子上接滿電極。你會選擇接入嗎?」答案顯而易見:不會。透過這個實驗性問題,諾奇克得到了一個觀點:「透過想像一台體驗機器,並意識到我們不願使用它的這個過程,我們明白了在體驗之外,自己還在乎一些其它東西。」

但是,自2014年起,隨著矽谷的巨頭,那些全世界最具影響力的公司投入數以億計的資金,意圖就是生產諾奇克描述中的所謂「體驗機器」。對此,華爾街的投資者、全球最卓越的科學家們難道會不明白這其中的矛盾?

應該說,現在不再是1974年了,隨著人類對地球無止盡地索求和破壞,也許我們應該重新看待諾奇克的這個問題了:比起體驗另外的一些東西,如果飄在水箱裡是我們更樂於接受的事,那我們是否會選擇體驗那樣的機器?極具說服力的證據顯示,擁有這樣想法的人逐漸增加了,越來越多的人選擇待在房間裡,他們耗費大量時間使用電腦和手機,這些時間佔據了他們一天生活的50%以上,他們不外出、依靠網路訂購食物和生活必需品。這樣看來,諾奇克所提出的問題的回答,似乎就不那麼肯定了。流行網路世界「第二人生」(Second Life)的共同創辦人飛利浦‧羅斯德勒(Philip Rosedale)說:「就目前而言,虛擬世界和『真實現實』中的生活越來越難以區分了。」

先鋒公司(Pioneer)提出一個理念,他們正在創造一種叫做「高度擬真」(High Fidelity)世界,如果你看過 尼爾.史蒂芬森(Neal Stephenson)的小說《潰雪》(Snow Crash),你大概就能明白高度擬真世界的狀況:一個可被幾百萬人透過虛擬實境頭戴設備訪問的巨大虛擬世界。

近年來最知名的電影《阿凡達》(Avatar)和《全面啟動》(Inception)其實都對這個議題有所討論。有興趣的讀者可以帶著這樣的觀點再看一遍,也許會有不同以往的收穫。

關於虛擬和現實之間的討論從未停止,有人用科技創造一個新的世界,也有人透過意識、感官和人性這方面的考慮來否定這個新世界。本書中的觀點,僅僅代表我個人的判斷和認識,而我在這本書中也盡量不展開討論。我將這本書定義為一本更適合普通人閱讀的科技類圖書,有些對科技有興趣的專業人士,對VR╱AR已經有了固定觀點和認識,我想很難引發他們對這個問題再去多角度思考。但透過這本書,我希望分三個部分幫助毫無科技學識和背景的讀者,相對全面地認識VR╱AR,用簡單且易懂的文字加以描述,能比較清晰地瞭解這個未被大多數人認識的全新領域。

第一部,我將分為兩章論述虛擬實境的概念形成和歷史,我們可以追溯到幾乎100年之前。在這段歷史中,我們可以充分瞭解VR和AR這些概念的誕生、發展和低谷。

第一章主要希望讀者在開始閱讀這本書前,能夠先瞭解虛擬實境和擴增實境中的技術特點,這些技術特點雖然將主導和決定整個產業未來的發展趨勢,但其中的某些問題可能將會持續無解——就如鋰電池領域幾乎20年發展停滯一樣——短時間內某無法避免和解決。

第二章我會介紹VR╱AR整個產業的歷史,透過這一章,讀者也能領略VR╱AR產業的變遷。很難想像,這個產業已經擁有80餘年的歷史了。科幻作家、視覺研究專家、攝影師等諸多不同行業的先驅者都曾經涉足VR╱AR產業,卻因為技術不成熟而沒有得到關注,不過也因此奠定了今天VR╱AR產業長足進步的基礎。

第二部,我將透過兩章論述,在這個部分中將寫到目前VR和AR的主流設備的特點和分析,以及這些技術在商業化的過程中所遭遇的市場困境和機會。

第三章,我將介紹和比較現在VR╱AR的消費市場的主流產品、主導廠商。各廠由於自身發展需要,選擇了各具特色的技術方式,而這些同異,在不久的未來,一場如同Betamax和VHS,HD-DVD和Blue-Ray的格式之戰將會開戰,勝出者可能會在很長時間內主導整個市場。

第四章,我將會探討VR╱AR與現代商業結合的結果,透過對太空、航空、娛樂、交通、生產和購物等領域的結合,VR╱AR將會呈現出無窮的生命力,甚至會改變人類的生活方式,而且這是不可逆的商業趨勢。

第三部分,也就是第五章,我將根據現有的數據和資料,分析VR╱AR與商業結合的前景。未來的商業結合過程中,各廠商將會面對不同的限制和挑戰。第六章聚焦在這些廠商未來的發展,也希望用這樣的方式幫助那些想要進入這個領域的人更清晰地認識市場。當然依照我之前說明過的情況,我會盡量降低自己主觀的判斷,一切預測資料都是不同商業媒體依照各廠商技術優劣進行的分析。我所做的工作,僅是將這些觀點歸納和整合在一起。

根據科學技術的成長曲線,未來的科技發展將是現在科學家無法預測的,所以未來世界將會是什麼模樣,我們恐怕也無法依據現有的生活方式加以預測。也許未來就存在於我們的想像世界中,而不是科技報導裡。VR究竟會發展到什麼程度,我不能想像。但我希望透過這本書幫助讀者們更全面地認識現下這個變革的時代,也希望你與我一樣,迫切地盼望整個地球都會因為科技的進步而變得更美好。